Компания Valve представила новую Counter-Strike-2 — сильно переработанную игру, в которой ежедневно проводят время миллионы людей по всему миру. «Фонтанка» рассказывает о феномене CS, как на ней зарабатывают и почему она стала одной из самых популярных киберспортивных дисциплин.
Counter-Strike, часто сокращенно называемая CS, одна из самых известных и популярных серий видеоигр в мире. От простого мода, разработанного двумя студентами, до мирового феномена со множеством профессиональных турниров, спортивных лиг и миллионами долларов внутриигрового рынка, скандалами и интригами. На днях разработчики представили вторую часть CS, над которой трудились четыре года, но готовы ли ее принять игроки и что будет с их покупками, которые исчисляются миллионами долларов?
История Counter-Strike началась в 1999 году, когда два студента Мин Ли и Джесс Клифф решили создать модификацию для научно-фантастического шутера Half-Life от компании Valve. Они ставили перед собой цель смоделировать реалистичные боевые сражения между двумя командами: террористами и контртеррористами. Именно за счет этого мод быстро набрал популярность, и Valve обратила внимание на работу Мин Ли и Клиффа. В 2000 году Valve приобрела права на мод и пригласила Мин Ли и Клиффа в штат, чтобы те продолжили работать над игрой.
«Когда нам предложили продать права на игру и полноценное место в штате, мы колебались недолго, потому что, понимаете, мы были рады уже тому, что они вообще нас заметили», — вспоминал Мин Ли.
В том же году Valve выпустила первую официальную версию игры Counter-Strike 1.0. Игра быстро завоевала популярность среди игроков, которые создавали множество кланов, соревновались между собой в онлайн-турнирах. При этом надо понимать, что параллельно были и другие похожие проекты, но ни один из них не взлетел так, как это удалось CS.
— У CS достаточно понятный, приземленный принцип, т. е. просто две команды: спецназ и террористы, — объясняет Елисей — руководитель спортивного направления киберспортивного клуба «Черные Медведи-Политех». — Это максимально понятная игра, с понятными целями. Оружие там тоже реальное, в отличие от того же Quake: классические автомат Калашникова и М4А4. Плюс еще была достаточно серьезная поддержка от разработчиков в 90-е и 2000-е, когда они только разрабатывали серии этих игр.
Следующим шагом в развитии серии стал выпуск Counter-Strike: Condition Zero в 2004 году. Эта версия игры включала в себя одиночную кампанию, а также новые карты и оружие. Однако Condition Zero не смогла повторить успех своей предшественницы из-за слабой одиночной кампании и множества проблем в разработке.
В том же году выпустили Counter-Strike: Source — новая версия игры на движке Source от Valve. Этот выпуск представлял собой значительное улучшение графики, физики и звука, что сделало игру более реалистичной. Игровое сообщество разделилось на тех, кто предпочитал оригинальный CS 1.6, и тех, кто выбирал обновленный Source.
Следующий важный момент в истории Counter-Strike наступил в 2012 году, когда Valve совместно с Hidden Path Entertainment выпустили Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Эта версия принесла множество изменений и улучшений, таких как новые карты, оружие, игровые режимы и улучшенный интерфейс. CS:GO оказалась огромным успехом и стала одной из самых популярных игр в мире.
Параллельно с развитием серии Counter-Strike происходил рост киберспортивной индустрии. Игра стала основой для многих профессиональных турниров, таких как ESL, Intel Extreme Masters и Major Championships, с призовыми фондами, достигающими миллионов долларов. В 2021 году Мейджор в Стокгольме стал турниром с самым большим призовым фондом в истории CS:GO — 2 миллиона долларов. Тот турнир выиграла украинская команда NAVI, три из пяти членов которой были из России.
— Популярность CS как соревнования началась еще в те времена, когда люди играли в подвальных компьютерных клубах, — говорит Елисей. — Потом, когда пришли большие турниры с большими призовыми фондами, всё сильно изменилось. Мне кажется, это началось году в 2004–2005, когда стали появляться эти турнирные операторы, которые старались как-то объединить сообщества игроков и выяснять, кто из нас самый сильный, опытный. Если говорить с точки зрения государственного видения, то у нас в России это началось в 2016 году, когда киберспорт признали официальным видом спорта. Но конкретно трехмерные тактические шутеры, к которым относится CS, признали только в 2022 году.
Отдельная история в CS:GO — это рынок скинов, которые давно стали неотъемлемой частью игры и сильно повлияли на популярность и развитие в том числе киберспорта.
Скины — это косметические модификации оружия и персонажей, которые не влияют на игровой процесс, но являются важным аспектом социальной составляющей игры. Их можно получить разными способами: открывая контейнеры, которые игроки могут купить или получить во время игры, покупая напрямую на торговой площадке Steam или через сторонние ресурсы. Ценность скина определяется его редкостью, качеством (наличием износа) и популярностью среди игроков. Цены на скины могут варьироваться от нескольких центов до тысяч долларов.
Рынок скинов в CS:GO имеет свою экономическую систему, которая основана на принципе спроса и предложения. Игроки могут продавать свои скины, устанавливая желаемую цену, а другие покупать эти предложения. Цены на скины могут расти или падать в зависимости от редкости, популярности или выпуска новых коллекций. Существуют целые биржи по продажам скинов. Многие считают скины предвестником современных NFT.
— Для человека, который не знаком с этой индустрией, цифры, которые там крутятся, могут действительно свести с ума, — говорит Елисей Гусев. — По факту скины — это просто набор пикселей. В материальном мире, вещественном это ничего из себя не представляет, т. е. это просто картинки, как современные NFT. Почему это нравится игрокам? Это просто эстетика. Людям надоедает бегать с базовым набором способностей или скинов, поэтому хочется какой-то красоты. Почему некоторые скины стоят сотни тысяч долларов? Просто они очень редкие, практически уникальные. Грубо говоря, во всем мире их 10–20 штук.
Valve, разработчик CS:GO, получает процент от каждой сделки на торговой площадке Steam, что делает рынок скинов важным источником дохода для компании.
Рекордом пока остается сделка 2021 года, когда двое китайских коллекционеров приобрели скин StatTrak AK-47 Case Hardened(Blue Gem) с четырьмя наклейками Holo Katowice Titan 14 года, а также Souvenir AWP Dragon Lore с таким же количеством тех же наклеек за 775 тысяч долларов. Покупка происходила вживую, чтобы избежать обмана с какой-либо стороны.
Отметим, что CS:GO очень популярна среди российских футболистов и они не жалеют на нее денег. Известно, что в коллекциях Александра Головина («Монако») и Федора Смолова («Динамо») хранятся внутриигровые предметы на сумму около 2 миллионов рублей у каждого.
С ростом популярности рынка скинов в CS:GO появилось множество сторонних платформ и сервисов, предлагающих игрокам покупку, продажу и обмен скинов. Однако некоторые из этих платформ были связаны с мошенничеством, а также с азартными играми, где игроки могли ставить свои скины в надежде выиграть более ценные предметы. Это вызвало серьезные проблемы с законодательством и привело к ряду скандалов.
Например, в 2021 году известный сервис по продаже и покупке скинов с CS:GO CS.MONEY заблокировал аккаунты активных трейдеров из-за того, что они покупали популярные скины у ботов. А в 2016-м разоблачили двух популярных стримеров Тревора Мартина (TmarTn) и Тома Касселя (Syndicate), которые продвигали казино CSGO Lotto, где пользователи крутили рулетку в надежде выиграть скины. Оказалось, что стримеры сами являются владельцами казино и подстраивали его результаты.
И вот на днях Valve анонсировала Counter-Strike-2. Сама игра выйдет летом, но уже сейчас к бета-тестам подключили многих известных стримеров и профессиональных игроков, которые показывают игру своим подписчикам. Получается CS:GO устарела?
— Я бы так не сказал, — считает Елисей Гусев. — На мой взгляд, CS:GO — самая успешная киберспортивная кибердисциплина в мире по количеству игроков. Ежедневно в онлайне находится миллион человек. Плюс у нее индустрия турниров и всего остального очень хорошо развита. Поэтому морального устаревания нет, просто есть некоторые вещи, которые хотели изменить сами игроки. Будет новый движок — Source 2. На геймплей он никак не влияет. Все основные механики и смысл игры остались прежними. Изменились такие факторы, как тикрейт (частота отправки и получения данных между клиентом и сервером. — Прим. ред.), он стал выше, а это увеличивает плавность и точность игрового процесса. Поменялись звуки, какие-то визуальные моменты: игра стала более яркой, более красочной. Стала точнее стрельба. Грубо говоря, играть стало приятнее. Конечно, это в разы дороже для разработчиков, потому что серверы, которые способны поддерживать этот новый движок, стоят огромных денег. Поэтому так долго тянули с выходом CS2. По словам создателей, они четыре года занимались разработкой новой версии.
Многие игроки переживали за свои скины, но разработчики их успокоили: все внутриигровые предметы будут перенесены в новую версию. Более того, они станут более детализированными.
Valve обещает, что игра станет более реалистичной. Вода, взрывы, огонь, вспышки от выстрелов, попаданий стали более правдоподобными. Потрудились даже над кровью: места попадания пуль теперь видно издалека, а брызги крови совпадают с направлением выстрела и высыхают со временем.
— В настоящее время, даже на стадии бета-версии, когда только начинают анонсировать возможный выпуск игры, она уже вызывает огромный интерес в социальных сетях, — отмечает Елисей Гусев. — Самые известные игроки мира, так называемые Тир-1, уже демонстрируют игру на своих стримах, что привлекает большое внимание со стороны сообщества. Хотя до анонса игры остается полгода или даже меньше, многие игроки уже выражают свое восхищение ею. Недавно, например, вышло интервью с российским игроком команды G2 Ильей «M0nesy» Осиповым, который сказал, что ему очень понравилась игра и он впечатлен ею. Что касается возможности перехода профессиональных игроков на новую игру, я уверен, что это будет зависеть исключительно от состояния киберспортивного рынка, потому что основа всего киберспорта заключается в наличии турниров, денег и рекламодателей.
По мнению Гусева, профессиональные игроки не будут играть без серьезных ставок. Киберспортивные организации имеют инфраструктуру, включающую тренировочные лагеря, отели, менеджеров, врачей и юристов, что делает их похожими на классические спортивные клубы. Если разработчик и турнирные операторы перейдут на новую игру, большинство профессиональных игроков тоже совершат переход вне зависимости от того, понравилось ли им обновление или нет. Гусев уверен, что рано или поздно, даже если это займет 2–3–5 лет, все они совершат этот переход, как это произошло при переходе с предыдущих версий Counter-Strike на CS:GO.
Артем Кузьмин, «Фонтанка.ру»