Студенческие команды из Санкт-Петербурга уже дважды выходили в финал международного IT-конкурса Imagine Cup, получая крупные призы и международную известность.
Места на пьедесталах различных конкурсов российские студенты занимают постоянно. Самый яркий пример – Геннадий Короткевич, выигравший все возможные индивидуальные конкурсы программирования. Сейчас он студент в ИТМО, но ему уже поступали предложения от крупных компаний, в числе которых IBM. Кроме того, на работу его лично позвал министр обороны Сергей Шойгу.
Командные IT-соревнования также не обходятся без побед петербургских студентов: в 2015 году команда ИТМО победила в чемпионате мира по программированию, с рекордным результатом решив все 13 поставленных задач.
А буквально в мае команда из СПбГУ заняла первое место в чемпионате мира по программированию.
Еще один пример: неоднократный успех питерских студентов в одном из самых престижных в мире конкурсов – Imagine Cup, который проводит Microsoft.
В 2014 году выходцы из Петербурга, учащиеся в Пермском национальном исследовательском политехническом университете, Brainy Studio, создали игру TurnOn и стали победителем Imagine Cup. Построена игра на том, как маленькая искорка света зажигает огни в большом городе.
Как команда достигла такого успеха?
История с виду проста: заняв в 2013 году 2-е место в российском финале Imagine Cup с игрой WitchCraft, они поняли, что способны на большее. Проект TurnOn стал серьёзной и подготовленной заявкой на успех, для него команда сняла офис и полностью посвятила себя подготовке к выходу игры.
Игра заняла первое место в мире и успешно продаётся для консолей XBox и в крупнейшем онлайн-магазине игр Steam.
Путь к успеху был непрост: команда не искала спонсоров, вкладывая все силы в разработку. По словам участников, они ночевали в офисе и питались «дошираками». Но их усилия с лихвой окупились после победы в Imagint Cup, принесшей $ 50 000 и внимание инвесторов. Ещё € 20 000 пришли с победой в AppCampus Award – в специальной номинации для разработчиков.
Brainy Studio не остановились на достигнутом и готовятся покорять новые вершины, планируют сделать релиз на платформах PlayStation и Nintendo. Есть и совершенно новый проект, детали которого держат в секрете.
Словом, ребята достигли многого, но без трудностей разработчику игр не обойтись, и о них один из участников команды, Евгений Ромин, рассказал на сайте Хабрахабр (https://habrahabr.ru/post/302848/).
Через год, в 2015-м, вторая команда из России – IzHard – с проектом OVIVO стала мировым чемпионом Imagine Cup в номинации «Игры».
Дизайнер-аниматор Дарья Кружинская, нарисовавшая сюрреалистичный чёрно-белый мир, рассказала "Фонтанке", как именно их команда пришла к успеху.
– Наш проект родился на одном из хакатонов* Microsoft, – поделилась она. – Члены команды решили сделать достаточно простой и доступный каждому проект, чтобы попробовать свои силы в разработке игр.
Чуть позже ребятам пришла идея поучаствовать в конкурсе Imagine Cup.
– Сначала никто из команды и не думал о победе, конкурс был только поводом показать наши навыки, – продолжает Дарья. – Нам хотелось доказать, что слаженная работа команды и интересный проект могут и без поддержки государства быть успешными. До того, как мы вышли в финал конкурса, мы никому не рассказывали о нашей игре. В её разработке и развитии нам помогал Дмитрий Сошников. Это координатор академических программ департамента стратегических технологий Microsoft, который уже несколько лет курирует российские команды в Imagine Cup. Полтора месяца мы готовились с ним к презентации нашей игры на соревновании. Дмитрий и Анастасия Макеенок, менеджер компании Microsoft по работе с молодыми аудиториями, слушали нас, поправляли, давали советы. Они ездили с нами на финал, репетировали с нами выступление днями и ночами. Наш секрет успеха – слаженная командная работа, оригинальная задумка и вера в победу.
И вот уже в новом 2016 году ещё одна команда из СПбГУ и СПбГУТ им. Бонч-Бруевича, Infinite Pizza, вышла в международный финал, заняв первое место в российском. Они придумали новую образовательную игру: мир химии и физики, наполненный простейшими частицами. Игроки могут комбинировать их между собой, вызывая разнообразные реакции.
Пример этой команды показателен: ребята вместе решили участвовать в конкурсе, выбрали направление, разработали идею игры и самостоятельно приступили к воплощению.
Стараясь перечислить тех, кто помогал команде в проекте, программист Иван Ридаль смог вспомнить только СПбГУ. Университет предоставил ребятам стенд и оборудование для участия в фестивале Geek Picnic.
Проект находится, по сути, ещё в стадии разработки, но это не помешало судейской коллегии высоко оценить старания команды и выдвинуть её для участия в финале.
В дальнейших планах ребят – стать одними из первых в игровом образовании, создав программы, обучающие академическим дисциплинам. Члены команды советуют всем не бояться пробовать новое.
– Надо просто участвовать, – уверен Иван. – Многие упускают возможности, игнорируют конкурсы, а надо просто искать их и заявляться. Мы вот участвуем в первый раз – и вышли в финал.
Энтони Сальсито, вице-президент компании Microsoft по образованию, рассказывает, что основная задача Imagine Cup – заставить студентов поверить в себя, понять, что они могут изменять мир, делая его лучше. Именно поэтому несколько лет назад концепция конкурса была изменена: из соревнования кодеров он превратился в состязание для тех, кто стремится делать добрые дела и решать общемировые проблемы. Эта трансформация привлекла множество новых участников, которым не очень интересен кодинг сам по себе, но зато они заинтересованы в проблемах спасения планеты, лечения рака, охраны популяции редких видов животных и тому подобных вещах.
Такого же подхода придерживается Microsoft и в работе со школьниками, упирая на то, что дети должны учиться не для того, чтобы сдать экзамен и перейти в следующий класс, они должны видеть возможности применения своих навыков в реальной жизни.
Например,Тимур Мустафин, победитель конкурса для школьников "Магистр Кода", разработал сайт, помогающий готовиться к ЕГЭ. Тимур смог победить только на второй год участия, для этого он серьезно подтянул свои навыки и напряженно трудился. Впрочем, к победе его вело не только желание помочь школьникам сдать сложный экзамен, но и главный приз конкурса – поездка в США, ведь Тимур очень любит путешествовать.
– "Магистр Кода", – говорит Тимур, – единственный в России крупный IT-конкурс для школьников. Участие в нём – хороший шанс получить навыки для дальнейшего развития.
Но где же взять знания, которые позволят победить в конкурсе и достичь успеха в жизни? Вот тут на помощь придут образовательные программы. Например, фонд "Сколково" уже 5 лет поддерживает студентов, участвующих в Imagine Cup. Организуют семинары и вебинары для участников и финалистов, приглашают их на свои конференции. Немалый вклад делает и Фонд развития интернет-инициатив. Их программа «Интернет-предпринимательство» уже внедрена в 44 вузах, и в этом году их количество расширится до 84 учебных заведений. Есть акселерационные программы для стартапов, где рассказывают, как избежать возможных ошибок и улучшить продукт. Не отстают и в Казанском IT-парке: там тоже готовят школьников и студентов в рамках программы Start IT.
Знания, которые дают образовательные программы, конечно, важны для команд, начинающих свои проекты. Но и самообразование не на последнем месте. Все победители конкурсов говорят, что именно постоянное самообразование стало решающим фактором для успеха.
Итак, мы видим, что все команды шли к успеху примерно одинаково:
Получение начального образования
Рождение идеи проекта
Сбор команды
Первая попытка реализации
Получение дополнительных знаний
Участие в конкурсах
Доработка проекта
Выход на рынок.
Именно эти шаги позволят обрести известность, привлечь инвесторов и создать собственное дело.
"Хакатон" – конференция разработчиков, в ходе которой собравшиеся обсуждают и пытаются совместно решить какие-либо проблемы, связанные с разработкой программного обеспечения. Изначально термин произошёл от конференций хакеров, посвящённых взлому того или иного ПО и способам защиты от него, но позже стал применятся и для других задач.