Авто Недвижимость Работа Доктор Питер Афиша Plus
18+
Проекты
JPG / PNG / GIF, до 15 Мб

Я принимаю все условия Пользовательского соглашения

11:48 23.05.2019

Миллиард на советском. Петербургские создатели онлайн-симулятора морского боя стали самыми богатыми разработчиками в России

Петербургская студия «Леста» стремится удержать статус лидера по денежному обороту среди национальных разработчиков видеоигр, демонстрируя выручку больше 1 млрд рублей.

Миллиард на советском. Петербургские создатели онлайн-симулятора морского боя стали самыми богатыми разработчиками в России

концепт-арт к игре World of warships

«Леста» является лишь дочерней у белорусской Wargaming, контролирующей распределение прибыли, но обороты независимых российских компаний не дотягивают до нее. Причина, говорят эксперты, не столько в успешности петербургской фирмы, сколько в отсутствии на отечественном рынке желающих вкладываться в проекты с длительной окупаемостью. В среду, 24 апреля, петербургская студия выпускает дополнение для главного продукта, условно-бесплатного онлайн-экшена World of Warships — пользователям откроют доступ к линкорам времен Российской империи и СССР.

Проблема выбранной для игры условно-бесплатной модели распространения – необходимость постоянных обновлений, добавления контента, а это отнимает много времени и ресурсов, говорят эксперты. Впрочем, ближайшие год-два она еще способна приносить миллиарды.

«Это миллионы долларов»

Выручка ООО «Леста» складывается главным образом из микротранзакций, платежей игроков внутри игры: за эксклюзивные модели, боевую раскраску, позволяющий быстрее прокачивать корабли премиум-аккаунт и тому подобное.





В студии рассказывают, что потратили на последнее дополнение больше 6500 рабочих часов 30 из 500 своих сотрудников, однако оценить затраты в деньгах затрудняются. «Создание любой контентной ветки — это миллионы долларов», – обобщает гендиректор «Лесты» петербуржец Малик Хатажаев.

Ветками в выпущенной четыре года назад World of Warships называют серии кораблей одного из четырех классов любой из 11 наций. Например, американские крейсеры, японские авианосцы, германские эсминцы, французские линкоры. Российские военные корабли до 24 апреля были представлены только крейсерами и эскадренными миноносцами.

Каждый новый корабль пользователь получает, зарабатывая опыт в сессионных онлайн-партиях эскадра на эскадру и получая игровую валюту.
Однако игрок может в любой момент потратить реальные деньги на так называемый премиум-корабль, стоящий вне какой-либо ветки. Например, крейсер «Аврора». Цена одного такого корабля колеблется от нескольких сотен до тысяч рублей.

«Всего в игре порядка 17 векторов монетизации, – говорит гендиректор студии. – Среди них нет вектора, который был бы впереди остальных, больше того, многие увязаны друг на друга. Можно ни за что не платить — просто придется потратить больше времени в игре на получение нового уровня бесплатно».

Доля совершающих транзакции составляет 20-30%.

У пользователя – единый аккаунт Wargaming, позволяющий играть во все проекты белорусской компании, в том числе выпущенную еще в 2010 году World of Tanks. Однако, говорят в петербургской студии, все действия игроков, в том числе платежные, мониторятся отдельно. Это позволяет «Лесте» утверждать, что World of Warships — игра с самым большим денежным оборотом, созданная российскими разработчиками.

Часть причины во взрослой платежеспособной аудитории – это, говорят в «Лесте», в основном взрослые мужчины 35-45 лет.

«Корабль как управляемый игроком юнит достаточно сложен, для успешных действий приходится мониторить кучу параметров, – говорит гендиректор Малик Хатажаев. – Молодым проще дается, например, Fortnite (онлайновый условно-бесплатный симулятор выживания. – Прим. ред.), где требуется спинно-мозговая активность».

Кроме того, аудиторию стараются удерживать детальной проработкой внешнего вида кораблей и внеигровым контентом — например, документальными сериалами на YouTube.

По параметру «средний чек» World of Warships, объясняет гендиректор «Лесты», в своем онлайновом условно-бесплатном сегменте – первая в мире.

ООО «Леста» зарегистрировано в Петербурге в 1995 году Маликом Хатажаевым и партнерами, с 2013 года принадлежит кипрской Wargaming Group ltd, материнской компании белорусской Wargaming. Выручка «Лесты» пока что год от года растет — с 228 млн в 2013-м до 1,05 млрд рублей по итогам 2017 года. Чистая прибыль последнего отчетного года – 59 млн рублей.

«В России онлайн-игр с подобными оборотами еще не было», – настаивает Малик Хатажаев. Если брать СНГ, продолжает гендиректор, впереди только головное подразделение Wargaming — благодаря World of Tanks.

Очень условно-бесплатные

Параметр «средний чек» аналитики видеоигр обычно не считают, однако регулярно ранжируют проекты по заработанным на пользователях суммам.

По данным российского консалтингового агентства Discovery Research Group, объем отечественного рынка превышает 100 млрд рублей в год. К 2022 году объем должен увеличиться, по мнению агентства, в полтора раза и превысить 157 млрд. При этом доля расходов пользователей на сами игры, подсчитали аналитики, составляет всего 14%, остальное – это покупка техники, в основном игровых приставок. Wargaming, согласно Discovery Research Group, лидирует на российском рынке собственно игр с долей 18,9%, или 2,6 млрд рублей.

Согласно самому крупному международному аналитическому центру индустрии видеоигр Superdata Research, россияне потратили в прошлом году на игры $736 млн, оказавшись на шестом месте в мире после Германии, Южной Кореи, Японии, США и Китая. При этом лучше всех в России зарабатывают именно условно-бесплатные игры – $456 млн, первую пятерку возглавляет World of Tanks, затем следуют Fortnite, Dota 2, World of Warships, Heartstone.

скриншот из игры World of Warships

Для просмотра в полный размер кликните мышкой

Разница в данных аналитиков, говорят источники в отрасли, возникает скорее всего из-за того, учитываются или нет доходы от услуг аутсорсинга крупным международным компаниям вроде Electronic Arts и Ubisof.

Пока у петербургской студии «Леста» на российском рынке разработчиков не будет серьезных конкурентов, полагают эксперты отрасли, а финансовые отчеты за 2018 и 2019 годы, видимо, окажутся не ниже 2017 года. «Не предел и 1,5 млрд рублей в год – это около $23 млн, небольшие деньги для разработки и поддержания подобных игр», – рассуждает глава агентства цифрового маркетинга Speed Lead Федор Датнов.

Самостоятельные российские компании на мировом и даже российском рынке представлены скромно. В Петербурге работают Nevosoft, Playkot, Sperasoft, Social Quantum. Из них самой большой выручкой отличается ООО «Невософт» Виталия Романова, Александры Рябчиковой, Алексея Сереброва и Павла Ряйкконена – 225 млн рублей за последний отчетный год при 26 млн рублей убытков. Студия специализируется на так называемых казуальных играх, в том числе мобильных – недорогих головоломках, квестах и тому подобном.

скриншот из игры студии "Невософт" "Скрытые чудеса глубин 2"

Для просмотра в полный размер кликните мышкой

Самой популярной из независимых российских видеоигр на данный момент является онлайн-симулятор одновременно морских, воздушных и наземных сражений WarThunder московской студии Gaijin Entertainment.

Игра попала на последнее место топ-5 самых прибыльных условно-бесплатных игр для консолей в рейтинге международной Superdata Research. Всего российские пользователи, по данным этого агентства, в прошлом году заплатили за консольные игры $59,6 млн.

Игры .

Gaijin Entertainment представлена четырьмя юрлицами, подконтрольными бизнесмену Кириллу Юдинцеву, – московскими ООО «Гайдзин Энтертэйнмент», ООО «Гайдзин Артс», екатеринбургским ООО «Таргем Геймз» и находящимся в стадии ликвидации петербургским ООО «Арт-Студио». За последний отчетный год группа показала выручку в 237 млн рублей и 12 млн рублей убытков.

«Чтобы заработать деньги на условно-бесплатной модели, игра должна приносить пользователю новый опыт – только тогда появляется желание заплатить разработчику. Манипуляция или недобросовестная реклама исключены, в этом смысле все издатели в равном положении, – говорит сооснователь студии и брат владельца группы компаний Антон Юдинцев. – Поэтому именно условно-бесплатная модель и работает так хорошо. Не все жанры одинаково хорошо подходят для этой модели, так как игра должна предоставлять большое количество контента и быть достаточно долгоиграющей, поэтому некоторые игры – например, в жанре интерактивной истории – выходят платными».

«Быстро срубить бабла и двигаться дальше»

Есть неудачные примеры крупных российских проектов с подобной моделью – «Проект Армата» от Mail.ru Group. Танковый онлайн-симулятор выпустили в 2015 году и широко рекламировали, однако осенью прошлого года вместо нескольких серверов для разных регионов мира у игры официально остался работать только один. Участники рынка уверяют, что проект близок к закрытию.

Петербург считается среди участников рынка лучшим городом России по части привлечения специалистов – благодаря невысокой по сравнению с Москвой зарплате и кадрам, которые выпускают, например, Санкт-Петербургский политехнический университет и Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения. В Петербургском институте кино и телевидения пытались даже несколько лет назад запустить подготовку гейм-дизайнеров.

В целом отечественный рынок программирования имеет достаточно большой потенциал, считают в ассоциации «Финансовые инновации». «На начало нулевых годов Россия занимала лидирующие позиции в области информационных технологий, российские специалисты сейчас трудятся во всем мире, – говорит советник председателя правления ассоциации Мурад Салихов. – Но примерно 40% разработок производится на экспорт».

Проблема в том, что на разработку конкурентоспособной видеоигры, способной тягаться с лидерами мирового рынка, требуются инвестиции от $10 до $20 млн, подсчитали в агентстве по продвижению игр в Интернете AdvGame. Плюс придется тратить только на маркетинг ежегодно около $3 млн.

Тогда как российские бизнесмены сейчас не любят вкладываться в долго окупающиеся проекты на этом рынке.

«Наших предпринимателей сама экономическая ситуация подталкивает к тому, чтобы сделать что-то просто, быстро срубить бабла и двигаться дальше, – говорит глава агентства цифрового маркетинга Speed Lead Федор Датнов. – Сделать простую очередную игрушку для телефона быстрее, дешевле и проще. Себестоимость создания ниже, затраты на рекламу понятны и сопоставимы, а то и ниже, профит более-менее гарантирован. А если какая-то игра не выстрелит, не критично, у тебя таких же еще десять».

Что касается будущего Wargaming, и петербургской World of Warships в частности, то через некоторое время, с развитием скорости и качества Интернета, у подобных проектов, требующих покупки специального игрового компьютера, появится, считают эксперты, глобальный конкурент.

Речь об анонсированных сервисах Google, Nvidia и других крупных компаний, позволяющих играть по Сети на гаджете любой мощности в любую игру, в том числе требующую сейчас покупки компьютера или консоли. Для сравнения, компьютер с рекомендованными для World of Warship системными требованиями обойдется сейчас, если сравнивать цены крупных сетевых ретейлеров, примерно в 40 000 рублей.

«Сервисы онлайн-стриминга тестируются уже сейчас, – говорит Федор Дантов. – И это радикально поменяет всю игровую индустрию».

Алексей Дмитриев,
«Фонтанка.ру»


© Фонтанка.Ру

Наши партнёры

СМИ2

Lentainform

Загрузка...

24СМИ. Агрегатор